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Un combat à l'épée

Principes RPModifier

L’affrontement idéologique entre chevaliers oblats et ordre ancien est terminé. Aujourd’hui, la lutte de pouvoir s’est clairement déplacée vers la sphère économique. Entre les Guildes dont l’objectif est l’accès au pouvoir par la richesse, et les hors-la-loi qui cherchent à détruire l’économie pour toucher directement le gouverneur et ses royalistes, les tensions sont à leur maximum. Quelques escarmouches peuvent de temps en temps ponctuer ces relations tendues. Les luttes d’influence se jouent dans l’ombre, mais des conquêtes de points stratégiques (comptoirs commerciaux notamment) se jouent parfois. Avant de continuer ce chapitre, veuillez consulter toutes les informations sur les factions.


Lieux d'affrontementModifier

Les factions n’en sont pas encore à une guerre généralisée. Néanmoins, les guildes ont besoin des comptoirs commerciaux pour produire la marchandise, et les hors-la-loi pour troquer avec les indigènes (leur seule source d’approvisionnement). Les affrontements se cantonnent uniquement à ces points stratégiques plus quelques tours isolées, offrant quelques avantages RP non négligeables :
- Zolta : comptoir commercial spécialisé dans la Métallurgie et le Travail du bois
- Tour du nether : contrôle l’accès à l’inferno, seulement ouvert aux membres de la faction qui la contrôle donc.
- Les 4 tours de garde : réparties sur le réseau routier de la colonie, elles permettent simplement d’avoir un ascendant symbolique dans la région.


Le cas particulier des domainesModifier

Les domaines étant les principaux lieux de production sur Irowa, aucune faction n’a intérêt à y importer la guerre, préférant le commerce à la destruction qui condamnerait les communautés à une survie difficile. Etant donné qu’il y a autant de hors-la-loi que de loyaux possédant un domaine, il n’y a donc pas intérêt à pénétrer dans ce terrain de jeu sensible. Cependant, certains propriétaires de domaines peuvent vouloir interdire leurs productions aux ressortissants de la faction rivale, et engager leur domaine dans l’affrontement. Ces domaines pourront faire l’objet d’attaques ! réfléchissez donc bien avant d’abandonner la neutralité initiale de votre domaine.


La batailleModifier

L'annonceModifier

Il y a quelques conditions à respecter pour réaliser une conquête dans les règles.

La plupart du temps, une attaque sera annoncée préalablement sur le forum, à l’occasion d’un event. Tout le monde peut organiser un Event d’attaque, selon une présentation type que vous trouverez ici.
Il est également tout à fait possible d’annoncer une attaque directement dans le jeu, mais le nombre de connectés doit être suffisant pour pouvoir jouer l’attaque. Ce qui nous amène au paragraphe suivant :

Les effectifsModifier

Pour lancer la bataille contre un comptoir commercial ou une tour, il doit obligatoirement y avoir au moins 1 joueur connecté chez les attaquants, 3 joueurs connectés chez les défenseurs. Dans le cas d’un village, il doit obligatoirement y avoir 4 défenseurs sur les lieux.
Les canons sont également limités sur le champs de bataille :

  • Défense d’une tour : 0 canon
  • Attaque d’une tour : 1 canon
  • Défense d’un comptoir commercial : 1 canon
  • Attaque d’un comptoir commercial : 1 canon
  • Défense d’un village : 2 canons
  • Attaque d’un village : 1 canon
  • Défense d’un QG de faction : illimité
  • Attaque d’un QG de faction : 2
  • Bataille rangée : 1 canon de chaque côté


Limite de tempsModifier

Lorsqu’un point stratégique a été conquis, la faction perdante doit obligatoirement attendre 1 jour IRL révolu, avant de pouvoir prétendre reconquérir ce point. Néanmoins, seule la faction gagnante possède l’initiative de la date et du lieu de la prochaine bataille, sauf si elle n’a pas profité de cette initiative pendant les 2 semaines révolues à partir de la date de la conquête.
Le déroulement de la bataille n’a pas de limite de temps : tant qu’au moins 1 défenseur tient toujours les lieux, la bataille continue.

La mortModifier

Si un joueur meurt au cours de la bataille, en aucun cas il ne peut revenir sur les lieux de l’affrontement. Il est considéré comme gravement blessé et a été évacué, sans son équipement, sur les lignes arrières où il a été pris en charge par sa faction. Pour lui, il n’est plus question de bataille mais de convalescence. Son équipement peut être récupéré par ses ennemis !
Un joueur ayant tué un autre joueur ne peut pas prétendre l’achever définitivement (mort du personnage). La mort d’un PJ ne peut survenir qu’à l’occasion d’un Event, avec l’accord du joueur qui l’incarne.

FortificationsModifier

Il est interdit de détruire des fortifications ou des murs d’enceinte à la main ou avec un outil ! Il est également interdit de les franchir en passant par dessus (en posant des blocs) ou par dessous (créer un tunnel). Les attaquants n’ont que la possibilité de créer une brèche grâce à un canon (plugin «Cannons » installé), ou trouver une faille (passer par la mer ou par une grotte par exemple). Est considéré comme mur d’enceinte un mur d’au moins 2 blocs de haut, en pierre, bois ou tout autre matériau de solidité équivalente ou supérieure. Les haies en feuilles, les murs de laine ou les simples clôtures, peuvent donc être détruits à la main ou avec des outils par les attaquants.
Les attaquants peuvent également utiliser des échelles, dans le cas unique d’un face-à-face (au moins un défenseur sur la palissade objet de l’assaut). Il est donc interdit de contourner la forteresse afin de poser des échelles dans une zone où aucun défenseur n’est présent (nous sommes peu de joueurs, mais on considère que des PNJs surveillent l’intégralité de l’enceinte).

La victoireModifier

La première faction à perdre tous ses hommes sur les lieux de la bataille a perdu… s’il n’y a plus aucun défenseur, les attaquants ont donc réussi leur conquête et peuvent désormais occuper le terrain. S’il n’y a plus aucun attaquant (mort, fuite obligatoirement annoncée par le joueur ou déconnexion), les défenseurs ont gagné la bataille et la prochaine attaque de ce point ne pourra survenir que lorsque la faction perdante aura regagné l’initiative.
Les attaquants remportent également la victoire si le site a été abandonné, et qu’il n’y a donc plus aucun défenseur à l’intérieur des fortifications. Cette victoire n’est validée qu’après que les assaillants aient pénétré à l’intérieur en ouvrant une brèche.

Le pillageModifier

Et bien oui, si les attaquants ont remporté la bataille, ils sont libres de piller la zone ! ce cas est particulièrement intéressant pour les comptoirs commerciaux. Il est interdit de détruire, mais il est autorisé de piller : coffres et objets en vente par exemple. Aucune destruction des lieux ne sera permise dans un cadre hors RP.


ConséquencesModifier

La faction ayant remporté la bataille, d’une part contrôle le site qui a fait l’objet de l’attaque, d’autre part gagne l’initiative pour la prochaine bataille. C’est donc la faction victorieuse qui décidera du lieu et de la date de la prochaine attaque. Toutefois, il lui est impossible d’attaquer le QG de la faction rivale si celle-ci possède encore des sites extérieurs (tour de garde ou autre).
Cas particulier d’une faction ayant l’initiative mais ne la prenant pas, il est possible à une faction défaite de contre-attaquer si aucune bataille n’a eu lieu depuis 2 semaines révolues (temps IRL).
Il peut être intéressant pour une faction d’engager un domaine dans la guerre si son QG est menacé…


EmbuscadesModifier

Les hors-la-loi peuvent attaquer les caravanes et convois transportant de la marchandise dédiée à l’exportation. Ils sont autorisés à bâtir un barrage provisoire, ou à se cacher pour tendre une embuscade meurtrière. Par rapport aux sièges précédemment décrits, quelques règles diffèrent :

  • Il est interdit de déployer un canon pour ce genre d’escarmouche.
  • Il n’y a pas d’effectif imposé : le hors-la-loi peut être tout seul pour attaquer un groupe, tout comme ils peuvent être plusieurs pour attaquer un seul marchand.
  • L’enjeu de l’escarmouche est simplement la survie et la sauvegarde de la marchandise pour les marchands, le pillage pour les hors-la-loi.
  • Tant que les marchands n’ont pas atteints Port Lumière, l’escarmouche continue. Si un marchand meurt, on considère qu’il a atteint Port Lumière en abandonnant sa marchandise… Si un hors-la-loi meurt, il ne peut en aucun cas revenir aider ses camarades.

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